Veröffentlichung von Doubleplus in der Fachzeitschrift »PAGE«, 07/2006

Webgames: The Good, the Bad and the Ugly
Was waren das für Zeiten: Als in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts die ersten Computerspiele in die Wohn- und Jugendzimmer Einzug hielten, schafften es die Programmierpioniere noch, ihre genialen Ideen mit minimalem Speicherplatz, nur ein paar Farben und fast lächerlicher Rechnerleistung zu verwirklichen.
So gesehen sind die heutigen Anforderungen an Webgames den Ur-Spielen sehr ähnlich, doch die guten Ideen sind anscheinend rar geworden. Da ist es kein Wunder, dass vielen Internetspielen die guten alten Games wie Tetris, Frogger und Pacman als Vorbild dienen – schließlich sind sie trotz (oder gerade wegen?) ihrer Einfachheit an Spielspaß kaum zu überbieten.
Doch Kreativität lebt nicht vom abkupfern: Mittlerweile gibt es im Web tausende Klone von Tetris und Co. Dagegen ist prinzipiell auch nichts einzuwenden. Das Problem fängt an, wenn der Zweck des Spieles nicht erfüllt wird. Wenn Unternehmen versuchen, cool zu sein, indem sie dem umgarnten Web-Besucher eine »Games«-Rubrik präsentieren, kann der Schuss schnell nach hinten losgehen. Die Frage ist: Bietet sich dem potenziellen Kunden wirklich der viel gesuchte Mehrwert? Bindet man den User mit Oster-Memory und Zeitungsausträger-Pong wirklich länger an die Homepage? Die Antwort lautet: Nein!
Das allseits gepriesene virale Marketing kommt bei Spielers Langeweile nicht recht in Gang. Von mieser Grafik gar nicht zu sprechen. Grafische Frechheiten wie »Volksbank-Breakout« sollte man eigentlich gar nicht erwähnen.
Wie man mit außergewöhnlichen Spielkonzepten die User dagegen wirklich fesselt, zeigt das Beispiel der japanischen Site »eyezmaze« mit ihrem Spiel »Grow«. Auch Multiplayer-Games wie das schon ein paar Jahre alte »Sissyfight«, bei denen sich die User auch interaktiv unterhalten können, sind wirklich gelungen.
Doch eine gute Spielidee alleine reicht auch nicht aus: Um den Marketingzielen des Seitenbetreibers gerecht zu werden, müssen das Unternehmen, seine Produkte und letztendlich das Webgame gut zusammenpassen. Wäre das süchtig machende »Mansion Impossible« für einen Finanzdienstleister (siehe oben) nicht viel besser geeignet als die x-te Version von Breakout?
Wer begreift, dass Webgames ein hervorragendes Element im Marketing- und Kommunikationsmix sein können, weiß auch, dass er dementsprechendes Budget und Engagement bereitstellen muss. Dann können die Spielentwickler gemeinsam mit den Auftraggebern maßgeschneiderte und individuelle Lösungen entwickeln – und uns alle vor der millionsten Memory-Variante verschonen…
erschienen in der Ausgabe 07/2006 der Zeitschrift »PAGE«
Beiträge (RSS)